las criaturas mas comunes de las pesadillas
*zombie

Un zombi (en ocasiones escrito erróneamente con la grafía inglesa zombie) es, originalmente, una figura legendaria propia de las regiones donde se practica el culto vudú. Se trataría de un muerto resucitado por medios mágicos por un hechicero para convertirlo en su esclavo. Por extensión, ha pasado a la literatura fantástica como sinónimo de muerto viviente y al lenguaje común para designar en sentido figurado a quien hace las cosas mecánicamente como si estuviera privado de voluntad.
De acuerdo con la creencia, un houngan, bokor o hechicero vudú sería capaz mediante un ritual de resucitar a un muerto, que quedaría sin embargo sometido en adelante a la voluntad de la persona que le devuelve a la vida. Estos muertos vivientes son llamados zombis. La palabra podría tener relación con el nombre de una serpiente divina que es objeto de culto en las regiones de lenguas níger-congo (también adorada en el vudú bajo el nombre de Damballa), y que está emparentada con el término kikongo nzambi, que significa dios.
En 1937 la folclorista estadounidense Zora Neale Hurston conoció en Haití el caso de Felicia Félix-Mentor, fallecida y enterrada en 1907 y a quien, sin embargo, muchos lugareños aseguraban haber visto viva treinta años después convertida en zombi. Hurston se interesó por rumores que afirmaban que los zombis existían realmente aunque no eran muertos vivientes sino personas sometidas a drogas psicoactivas que les privaban de voluntad. Sin embargo, no pudo encontrar datos que fueran más allá del mero rumor.
Varias décadas más tarde, en 1982, el etnobotánico canadiense Wade Davis viajó a Haití para estudiar lo que pudiera haber de verdad en la leyenda de los zombis y llegó a la conclusión —publicada en dos libros: The Serpent and the Rainbow (1985) y Passage of Darkness: The Ethnobiology of the Haitian Zombie (1988)— de que se podía convertir a alguien en zombi mediante el uso de dos sustancias en polvo. Con la primera, llamada coup de poudre (en francés, literalmente, «golpe de polvo», un juego de palabras con coup de foudre, que significa «golpe de rayo» y también «flechazo» amoroso), se induciría a la víctima a un estado de muerte aparente. Sus parientes y amigos la darían por muerta y la enterrarían, y poco después sería desenterrada y revivida por el hechicero. En ese momento entrarían en acción los segundos polvos, una sustancia psicoactiva capaz de anular la voluntad de la víctima.
El ingrediente principal de la primera sustancia, el coup de poudre, sería la tetrodotoxina (TTX), una toxina que se encuentra en el pez globo, que habita las costas del Japón y el Mar Caribe. La TTX, administrada en una dosis semiletal (LD50 de 1 mg), es capaz de crear un estado de muerte aparente durante varios días, en los cuales el sujeto sigue consciente a pesar de todo. Otras fuentes hablan del uso del estramonio o datura, que en Haití se llama concombre zombi, esto es, «pepino zombi». Según la creencia popular, la ingestión de sal liberaría al zombi de los efectos de la droga.
Davis popularizó también la historia de Clairvius Narcisse, un hombre que aseguraba haber sido víctima de esta práctica y haber vivido como esclavo zombi en una plantación durante dos años.
A pesar de que la creencia en los zombis está extendida en Haití (hasta el punto de que a veces se toman medidas para evitar que los muertos sean convertidos en esclavos, como inyectarles gran cantidad de agua salada o incluso cortarles la cabeza), no existe ninguna evidencia científica de que nadie haya sido sometido a un proceso de zombificación, ni por medio de los venenos descritos ni, por supuesto, por medios mágicos sobre muertos reales. Las investigaciones y relatos de Davis y de Hurston han sido contestadas por escépticos que ponen en duda su veracidad. Por otra parte, es falso que el código penal haitiano prohíba expresamente el uso de sustancias susceptibles de provocar la zombificación; meme o idea falsa que en ocasiones se cita como demostración de la existencia real de estas prácticas.
*vampiros

Un vampiro es, según el folclore de varios países, una criatura maligna que se alimenta de sangre de seres vivos para mantenerse activo. En algunas culturas orientales y americanas aborígenes el vampiro es una deidad demoníaca o un dios menor que forma parte del panteón siniestro en sus mitologías.
En la cultura europea y occidental, así como en la cultura global contemporánea, el prototipo de vampiro más popular es el de origen eslavo, el de un ser humano convertido después de morir en un cadáver activo o reviniente depredador chupasangre.
Es probable que el mito del vampiro en el folclore de muchas culturas desde tiempos inmemoriales, provenga inicialmente de la necesidad de personificar uno de los arquetipos primordiales en el inconsciente colectivo. Según los conceptos de Jung, es la denominada "sombra", la cual representa los instintos o impulsos humanos reprimidos más primitivos y sería la encarnación del mal como entidad, y una representación del lado salvaje del hombre o su atavismo bestial, latente en su sistema límbico y en conflicto permanente con las normas sociales y religiosas.
Pero el mito, como es conocido en nuestros días, es realmente una combinación compleja de varios temores y creencias humanas, que además del citado temor a los bajos instintos, incluye: la atribución a la sangre de ser fuente de poderío o vehículo del alma, el temor a la depredación, a la enfermedad o a la muerte y a su expresión más palpable como es el cadáver, así como a la fascinación temerosa por la inmortalidad y el instinto de supervivencia.
Algunos estudiosos sugieren que el mito del vampiro, sobre todo el que se popularizó en Europa después del siglo XVII, se debe en parte a la necesidad de explicar, en medio de una atmósfera de pánico colectivo, las epidemias que asolaron Europa (causadas por enfermedades reales), antes de que la ciencia lograra explicarlas racionalmente (Ver:Vampiro y Medicina).
La palabra "vampiro", que comenzó a ser usada en Europa en el siglo XVIII, fue incluida por primera vez en el diccionario de la Real Academia de la lengua española en la 9a edición de 1843, con origen en el término "vampire" que ya era usado en inglés y francés, proveniente a su vez del término vampir en lenguas eslavas y del alemán, que se deriva del polaco wampir y éste a su vez del eslavo arcaico oper, con raíces indoeuropeas paralelas en el turco y en el persa. Significa a la vez "ser volador", "beber o chupar" y "lobo", además de hacer referencia a cierto tipo de murciélagos hematófagos.
Inicialmente la mayoría de menciones de seres con características vampíricas en la Antigüedad son parte del folclore y de los mitos en casi todas las civilizaciones, desde Egipto y Sumeria hasta las culturas indoamericanas.
ellos no recisten a los ajos, al agua bendita y al sol. se lo matan decapitandolos o dispararles/ clavarles una estaca en el corazon.
*fantasma

los fantasmas, en el folclore de muchas culturas, son supuestos espíritus o almas desencarnadas que se manifiestan (aunque no de forma sagrada o hierofanía) entre los vivos de forma perceptible (por ejemplo, tomando una apariencia visible, produciendo sonidos u olores o desplazando objetos —poltergeist—), principalmente en lugares que frecuentaban en vida, o en asociación con sus personas cercanas. Constituye uno de los tipos más conocidos de superstición.
Quienes dicen haberlos visto los describen como siluetas o sombras monocromáticas, por lo general oscuras o blanquecinas, más bien difuminadas o nebulosas, antropomórficas, de carácter inmaterial y trasparentes a veces, que flotan y pueden no tener contorno definido. Algunos afirman que cuando se mueven adoptan la apariencia de esferas de luz u orbes, en terminología parapsicológica. Su aparición no suele sobrepasar unos segundos, raramente un minuto, y cuando ocurre la temperatura baja sensiblemente, a veces junto a aromas penetrantes, golpes, ruidos, música o voces (los llamados fenómenos electrónicos de voz, mal llamados psicofonías). Su aparición provoca a veces en los seres humanos de su entorno una cierta fatiga o depresión; se ha medido en los lugares que frecuentan una carga electromagnética inusual y que puede ser medida. También es bastante común que en los lugares en que se hallan, se descarguen las baterías de los aparatos electrónicos, aunque anteriormente estuvieran llenas. Motivo recurrente de su aparición es un cambio físico en su entorno: obras, reformas, un nuevo habitante, etcétera. Otras veces es un fallecimiento reciente o un hecho emocionalmente relevante.
Como las leyendas etiológicas, están ligados a un lugar, una leyenda o un mito; algunos, los llamados residuales, realizan siempre los mismos actos repetitivamente y su actitud no es comunicativa; otras veces sí es consciente, pero termina siendo esquiva y huidiza, hasta el punto de que podría decirse que parecen tener miedo o angustia ante los seres vivos; sólo unos pocos entre ellos son abiertamente hostiles o benéficos. Algunas veces han sido vistos y grabados traspasando muros sólidos; algunos pueden mover o transportar objetos de leve peso. Obedecen a las leyes de la perspectiva, según el punto del espacio desde el que se los contempla; muchos parecen sólidos y opacos, por lo que pueden ser filmados; se reflejan en los espejos y producen ruidos sincronizados con sus movimientos (pasos, etc). Generalmente dan la impresión de ser tan reales como las personas vivas, aunque sólo durante un período limitado.
Ciertas personas, los llamados clarividentes, medium, Ashanes o chamanes, dicen observarlos con frecuencia o poder comunicarse con ellos; asimismo prácticas conocidas como la canalización mediúmnica y la necromancia o nigromancia aseguran poder hacer que los muertos se encarnen otra vez brevemente. Según qué tradición, los fantasmas aparecen con distinto atavío, más o menos relacionado con su muerte (el clásico de la literatura occidental es el sudario o sábana mortuoria); el momento difiere, aunque por lo común es a la puesta de sol, a medianoche, en luna llena, a una hora fija o en una fecha determinada, por lo general la de su muerte, o de noche; sin embargo hay también apariciones poco puntuales que "se manifiestan" de forma imprevista e imprevisible en cualquier momento, incluso a mediodía. Los parapsicólogos los clasifican en residuales y conscientes; los residuales repiten siempre lo mismo y parecen ajenos a quienes los ven; los conscientes poseen una actitud comunicativa y pueden interactuar con los vivos. Algunas ceremonias, como por ejemplo los exorcismos, tienen el poder de alejarlos durante un tiempo o definitivamente.
Los estudiosos del fenómeno afirman que existen también fantasmas de personas vivas (bilocación, doppelganger, fetch...) y documentan también la aparición de fantasmas de animales (por ejemplo el Perro negro, el Dip, la Pesanta o el Cadejo, entre otros), barcos, trenes, aviones, casas y pueblos fantasmas e incluso objetos fantasmas, como los tsukumogami japoneses o los domésticos de parasoles (karakasa) y linternas (chōchinobake).
Pueden aparecerse solos, lo que es lo más corriente, o formando grupos, incluso numerosos. Su manifestación en algunos casos es anuncio o aviso de algo positivo o funesto por ocurrir. También los hay de carne y hueso: en 1937 la folclorista estadounidense Zora Neale Hurston escuchó en Haití el caso de Felicia Félix-Mentor, fallecida y enterrada en 1907 y viva aún treinta años después como zombi semiconsciente a causa del habitual uso en el animismo vudú de dosis semiletales de drogas/veneno como tetrodotoxina, estramonio o datura que provocan parálisis temporal y locura permanente. Otras alucinaciones visuales o auditivas provocadas por enfermedades como la esquizofrenia o por las drogas, o bien las falsas resurrecciones espontáneas causadas por enfermedades como la rabia, la catalepsia etcétera pueden haber originado asimismo leyendas de aparecidos, revenants, vampiros y no muertos en personas predispuestas por prejuicios cognitivos y tradiciones culturales. Por otro lado, partes del cuerpo humano desaparecidas, amputadas o cercenadas pueden ser percibidas por el cerebro como miembros-fantasma. Para los espiritistas, un fantasma también podría ser un espíritu atrapado en nuestro mundo por media de invocaciones, brujería o un alma en pena.
hay formas de comunicarse con los espiritus: puede ser a traves del ouija o en el juego de la lapicera.
*hombre lobo

El hombre lobo, también conocido como licántropo, es una criatura legendaria presente en muchas culturas independientes a lo largo del mundo. Se ha dicho que este es el más universal de todos los mitos (probablemente junto con el del vampiro), y aún hoy, mucha gente cree en la existencia de los hombres lobo o de otras clases de «hombres bestia». Realmente no hay que confundir los términos: licántropo es aquel hombre que, debido a algún trastorno psicológico, cree haber asumido el aspecto, voz y comportamiento de un lobo, a pesar de que realmente no haya sufrido ninguna transformación física; lo cual lo lleva a actuar de acuerdo a ello, entiéndase matando y cometiendo actos de canibalismo. Por su parte, el hombre lobo es tradicionalmente un hombre que, por efectos de magia o por propensión natural, posee la habilidad de transformar su aspecto en el de un lobo. Todas las características típicas de aquel animal - como son la ferocidad, la fuerza, la astucia y la rapidez- son en ellos claramente manifiestas, para desgracia de todos aquellos que se cruzan en su camino. Según las creencias populares, este hombre lobo puede permanecer con su aspecto animal únicamente por espacio de unas cuantas horas, generalmente cuando sale la luna llena.
En el folclore y la mitología, un hombre lobo es una persona que se transforma en lobo, ya sea a propósito o involuntariamente, a causa de una maldición o de otro agente exterior. El cronista medieval Gervase de Tilbury asoció la transformación con la aparición de la luna llena, pero este concepto fue raramente asociado con el hombre lobo hasta que la idea fue tomada por los escritores de ficción moderna. La mayoría de las referencias modernas están de acuerdo en que un hombre lobo puede ser asesinado si se le dispara una bala de plata, aunque esto es producto de la narrativa moderna y no aparece en las leyendas tradicionales. Como dato adicional, en versiones modernas, se agregó la idea que ha existido una fuerte rivalidad entre vampiros y hombres lobo, debido a que pertenecen a una misma raza de criaturas. Los licántropos, al haber renunciado a los poderes vampíricos para obtener una forma física superior, se ganaron el rencor de sus parientes.
A diferencia de los auténticos hombres lobo, las víctimas de la licantropía tienen únicamente dos aspectos: el humano y el animal o el humano y el de bestia humana. Cuando no se encuentra bajo la apariencia de un ser humano, la víctima de licantropía posee la mente de un animal; no sabe lo que hace y tampoco puede controlar sus acciones. Sin embargo, los hombres lobos auténticos, también llamados purasangres, saben lo que hacen y controlan sus transformaciones. Se cree que los brujos y chamanes pueden crear un vínculo muy cercano con sus animales, lo que les da una serie de ventajas respecto a los hombres lobo malditos que ellos saben aprovechar. El brujo deja su forma humana por un tiempo determinado, para adquirir la de un animal elegido. Existen varias versiones de cómo se logra esta metamorfosis:
* Se dice que se «fragmenta», para lo cual se desprende, de modo deliberado, de parte de su cuerpo (los ojos, las piernas, un brazo o, incluso, los intestinos), de este modo si se quiere acabar con un Nahual, el mejor método es seguirle y observar donde realiza su transformación, robarle la parte del cuerpo de la que se desprendió ya que de este modo le será imposible volver a su forma original y al amanecer morirá.
* Otra más afirma que el cuerpo dormido del brujo permanece en su casa, mientras su espíritu vaga en la figura de animal. En este caso, para evitar que alguien toque su cuerpo dormido, el Nahual debe dar siete volteretas.
Las tradiciones de hombres lobos han existido en todo el mundo desde épocas prehistóricas. El que los brujos puedan transformarse en animales es uno de los secretos más peligrosos de su magia. Para volver a la normalidad, bastaba que comieran los brotes del zarzal o el rosal, que besasen el atrio de un santuario, que recibiesen tres cuchilladas en la frente o que perdieran tres gotas de sangre. Estos licántropos adquirían habilidades ocultas al transformarse, tales como una acelerada regeneración o el control de otros animales (caballos, liebres, etc.), entre otros.
*demonios

En la religión, folclore y mitología cristianas, un demonio es un espíritu sobrenatural, generalmente malévolo. Con frecuencia se lo representa como una fuerza que puede ser conjurada o controlada.
Ya se pueden encontrar referencias a buenos demonios en Hesiodo y Shakespeare. En la actualidad, el buen demonio es generalmente un dispositivo literario (por ejemplo, el demonio de Maxwell).
En el lenguaje común, para desacreditar a una persona se la «demoniza».
Supuestamente, los demonios pueden poseer a personas, animales o cosas para sus propios objetivos, pero en la mayoría de las religiones pueden expulsarse mediante el exorcismo.
La concepción más extendida en Occidente es la judeocristiana, según la cual los demonios son espíritus del mal con la potestad de poseer a los seres humanos. Para el cristianismo, en particular, los demonios son espíritus inmundos, esbirros de Satanás (príncipe de este mundo y enemigo declarado de Dios y sus ángeles, cuya morada es el regnum caelorum [‘reino de los cielos’]). Se identifica a Satanás como el Ángel caído, que se rebeló contra Dios.
En un sentido general, no obstante, puede decirse que los demonios no son necesariamente seres malvados. Los griegos dividían a los demonios entre buenos y malignos: agatho démones (αγαθοδαίμονες) y caco démones (κακοδαίμονες), respectivamente. Mientras que los agatodémones se asemejan a la noción judaica de ángel protector, los cacodémones, por su parte, no serían otros que los ángeles caídos a los que se refiere la tradición judeocristiana. Tal es el caso de Lucifer, príncipe de los demonios, que el cristianismo identifica con Satanás.
*brujas

Brujería es el conjunto de creencias, conocimientos prácticos y actividades atribuidos a ciertas personas llamadas brujas (existe también la forma masculina, brujos, aunque es menos frecuente) que están supuestamente dotadas de ciertas habilidades mágicas que emplean con la finalidad de causar daño.
La creencia en la brujería es común en numerosas culturas desde la más remota antigüedad, y las interpretaciones del fenómeno varían significativamente de una cultura a otra. En el occidente cristiano, la brujería se ha relacionado frecuentemente con la creencia en el Diablo, especialmente durante la Edad Moderna, en que se desató en Europa una obsesión por la brujería que desembocó en numerosos procesos y ejecuciones de brujas (lo que se denomina "caza de brujas". Algunas teorías relacionan la brujería europea con antiguas religiones paganas de la fertilidad, aunque ninguna de ellas ha podido ser demostrada. Las brujas tienen una gran importancia en el folclore de muchas culturas, y forman parte de la cultura popular.
Si bien éste es el concepto más frecuente del término "bruja", desde el siglo XX el término ha sido reivindicado por sectas ocultistas y religiones neopaganas, como la Wicca, para designar a todas aquellas personas que practican cierto tipo de magia, sea esta maléfica (magia negra) o benéfica (magia blanca), o bien a los adeptos de una determinada religión.
Un uso más extenso del término se emplea para designar, en determinadas sociedades, a los magos o chamanes.
En las antiguas Grecia y Roma, estaba extendida la creencia en la magia. Existía, sin embargo, una clara distinción entre distintos tipos de magia según su intención. La magia benéfica a menudo se realizaba públicamente, era considerada necesaria e incluso existían funcionarios estatales, como los augures romanos, encargados de esta actividad. En cambio, la magia realizada con fines maléficos era perseguida. Se atribuía generalmente la magia maléfica a hechiceras (en latín maleficae), de las que hay numerosas menciones.
*gargolas

Las gárgolas parecen hechas de piedra, y sufren de grandes deformidades, que suelen depender de la mezcla de vampiros que dio origen a la gárgola a sus ancestros. Además tiene un par de alas de murciélago, que crecen a medida que aumenta su dominio en Visceratika. Aunque la mayor parte se ha separado de sus antiguos líderes, siguen formando parte de la Camarilla.
Los orígenes de esta línea se encuentran en las primeras noches del clan Tremere, en las que los líderes del clan tomaron prisioneros de los clanes Gangrel, Nosferatu y Tzimisce, y lograron crear a estos sirvientes usando sus artes y dos vástagos de esos clanes.Desde ese momento las Gárgolas ayudaron a los Tremere en sus luchas, especialmente en los Cárpatos, contra los Tzimisce.
A finales de la Edad Media, cada vez más Gárgolas se empezaron a separar del clan Tremere, y recuperando su propia voluntad. Esto continuo hasta el presente, cuando la mayor parte de las gárgolas están libres del dominio Tremere.
*dragon

El dragón es un animal mitológico que aparece en diversas formas en varias culturas de todo el mundo, con diferentes simbolismos asociados.
Las interpretaciones más familiares de dragones son los Dragones europeos, derivados de la tradición popular y de la mitología de Grecia y Próximo Oriente, y también las de Dragones orientales.
La figura del dragón juega un papel importante como un dios y/o un guardián. Se trata de un ser poderoso y respetable, en algunas civilizaciones es reconocido también por poseer gran sabiduría. Los dragones tienen un significado espiritual en varias religiones y culturas del mundo.
Las culturas occidentales y orientales han imaginado reptiles gigantes y alados; puede ser por el contacto con gaviales, cocodrilos y caimanes y al hallazgo de fósiles de dinosaurios mezclados con otros de animales voladores.
El mito de la existencia de los dragones se sustenta en la gran cantidad de leyendas y representaciones que existen en diversas culturas alejadas entre si. Se ha planteado como explicacion de este fenomeno la existencia de fosiles de dinosaurio que llevasen a esas culturas a imaginar seres parecidos entre si. También cabe señalar que los diversos dragones de cada cultura presentan caracteristicas y aspectos muy diferentes.
El rasgo común de todos los dragones es como todo tipo de características de animales de tierra, mar y aire, se fusionan de una forma tan armoniosa, que siempre resulta ser la criatura más bella e imponente que se haya visto, y que representa el más perfecto balance entre belleza y fealdad. Un animal divino y el único digno de ser el emblema y guardián del poder de la naturaleza.
El simbolismo alrededor del dragón es esencialmente el de la lucha. La lucha entre el dragón y un héroe o un dios tiene, sin embargo, distintos significados. En estos míticos combates el dragón asume dos papeles, el de devorador y el de guardián que tienen finalmente una sola raíz: el de un ser cósmico en espera, cuya acción implica la muerte -o el nacimiento- de un orden universal.
Así, en un principio fueron los devoradores de dioses -algunos mitos se refieren a los dragones como la causa de los eclipses, por ejemplo-, o sus enemigos -caso de Apofis y Pithon, enemigos del sol-; posteriormente los dragones fueron fuerzas a la que se les ofrecían doncellas de sacrificio, y no tardaron en concebirse como comedores de hombres. Mas ese papel no se aleja del de guardián, que implica la espera y mantenimiento de un orden, sea por una nueva vida para el universo o el de un lugar sagrado. Justamente porque son guardianes de algo sagrado es que son simbólicamente el puente a otro mundo o la prueba de todo héroe.
Las actitudes tomadas en las culturas del mundo frente a la figura del dragón y la lucha que supone se distancian en ocasiones. Particularmente comparando la idea del dragón entre el lejano Oriente y Occidente. Los dragones chinos (o long), los japoneses (o ryū) y los coreanos son vistos generalmente como benévolos, mientras que los europeos son generalmente malévolos.
Sin embargo, los dragones malévolos no están restringidos a Europa y se ven también en la mitología persa y de otras culturas. El tema es, por supuesto complejo, y ha variado a lo largo de la historia, por ejemplo, entre los romanos, típicos representantes del Occidente antiguo, el dragón era considerado un símbolo de poder y sabiduría.
*orcos

Orco es la deformación de un término, proveniente del inglés antiguo, que se refería a numerosos monstruos de la mitología celta. La existencia de estas criaturas fue inventada para dar explicación a los hechos de sangre y asaltos acaecidos en los campos y bosques. En español la palabra ha evolucionado como «ogro». En la mitología romana la palabra Orcus («Orco») es sinónimo del latín Nan'do Ar'enas y, en ocasiones, también es el nombre de un gigante hijo del dios Plutón. La palabra castellana derivada de la latina es Huerco.
los orcos surgieron, según una versión de la historia, del rapto, corrupción y tortura que Melkor ejerció sobre los elfos que vivían en la Tierra Media. En la traducción al castellano también se les llama trasgos (goblin en inglés, ya que en el universo de Tolkien ambas criaturas son básicamente la misma). En El Señor de los Anillos hay principalmente cuatro tipos de orco, cada uno con sus diferentes variantes:
Una cosa hay en comun entre los 4 tipos de sangre de orco, su sangre es negra, y la mayoria de veces se alimentan con carne humana Trasgos: versión cavernícola de los orcos, mas enclenques que sus parientes de la superficie y más parecidos por aspecto y actitud (son extremadamente cobardes) a los goblins de otros universos fantásticos. Muchos aficionados dudan que los trasgos difieran fundamentalmente de los llamados «orcos comunes» (seguir leyendo).
Orcos comunes: forman las hordas de Sauron y Saruman. Son mucho más irregulares que los orcos de otros universos y pueden variar enormemente en tamaños y deformaciones, pero en general son de piel negra, grandes dientes y caminan encorvados. Les desagrada la luz solar, pero Sauron invoca nubes de tormenta para que tapen el sol y luchen a pleno rendimiento. Son sucios e indisciplinados, pero las bien equipadas huestes de Minas Morgul contradicen esta norma.
Uruk-Hai: son una versión de mayor tamaño de los orcos, y fueron creados por Sauron en algún momento de la Tercera Edad, y vistos por primera vez en 2475 TE, cuando devastaron Ithilien y se apoderaron de Osgiliath. Saruman descubrió también un método propio para crearlos. Son una especie mejorada a partir de los orcos comunes. Al contrario que los orcos comunes, estos caminan mas erguidos, son algo más inteligentes y consideran al sol como a un enemigo más al que abatir, pero no como una molestia. Son más grandes y fieros que el resto de orcos, y también mejor equipados. Encabezaron el asedio del Abismo de Helm y los combates más sangrientos en Osgiliath.
Semiorcos: cruce entre orco y humano. Se desconoce la forma en que se reproducen los orcos, pues Tolkien nunca menciona la existencia de mujeres orcas, así como tampoco de orcos infantes. Cuando se afirma que existen cruces entre orcos con humanos y trasgos tampoco se especifica si este cruce se hizo de manera sexual o de alguna otra forma más sobrenatural.
*el hombre del saco
El hombre del saco, viejo del saco, viejo del costal, el hombre de la bolsa o el viejo de la bolsa es un personaje del folclore infantil hispánico. Se le suele representar como un hombre que vaga por las calles cuando ya ha anochecido en busca de niños extraviados para llevárselos metidos en un gran saco (los colorados no tienen alma) a un lugar desconocido. Este personaje es caracterizado como un asustador de niños, y se utiliza como argumento para asustar a los niños y obligarlos a que regresen a casa a una hora temprana. Es similar al coco y al sacamantecas, además de Paquita Navajas, y el Asesino de la Garcha Loca.
*necrofago

En mitología, los necrófagos son seres que se alimentan de cadáveres de seres humanos, que frecuentemente matan a sus víctimas, las cuales nunca se dan cuenta que están frente a un necrófago ya que éstos cambian de forma. Forman parte de muchas leyendas de Europa y Medio Oriente.
Aunque los necrófagos tienen su sitio en el folclore occidental, donde primero aparecieron fue en las leyendas del mundo árabe islámico, según las cuales pertenecían a una raza rebelde de espíritus malignos. Principalmente habitan en los desiertos, pero también se esconden en cuevas, vagan por los bosques y fisgan en los sitios donde han muerto humanos recientemente. Los necrófagos, con su conducta caníbal y su gusto por saquear tumbas, han sido temidos en todo el norte de África, Oriente Medio e India. Además, aunque consumen a placer cualquier tipo de cadáver que encuentran a su paso, la mayoría no se quedan realmente satisfechos hasta que han matado ellos mismos a alguien.
No se puede describir con precisión a estos necrófagos. Algunas historias dicen que parecen camellos, bueyes, caballos o avestruces de un solo ojo. Otras hablan de una criatura con una pelambrera abundante y revuelta que le cubre los ojos. De todos modos, su aspecto "real" importa poco, dado que el necrófago se transforma constantemente y es capaz de convertirse en lo que sea con tal de atraer la atención de un humano. A veces adopta la forma de un viajero solitario que afirma conocer un atajo, para convencer al auténtico viajero de ir hacia el desierto, donde puede matarlo sin dificultad y luego comérselo. No obstante, el truco favorito de todo necrófago es presentarse como una hermosa mujer, atracción ideal para cualquier varón que ande por ahí.
Un viajero que esté muy alerta puede protegerse si descubre el único rasgo que el necrófago no puede disimular: sus pies. Cualquiera sea la forma que adopte la criatura, siempre conservará sus pezuñas de cabra, camello o asno. Por desgracia, si la víctima se encuentra lo suficientemente cerca del necrófago para notar ese rasgo, ya no podrá escapar.
*ogro

Un ogro es una criatura humanoide horrenda de la mitología de muchos países. También se les suele mencionar en cuentos de hadas, en los que suelen alimentarse de personas, especialmente niños y niñas. Se les suele representar con una gran cabeza, mucho pelo hirsuto, normalmente barba abundante, abultada panza y cuerpo fornido.
De acuerdo con la mitología y leyendas de las gentes del norte de Europa, un ogro es el miembro de una raza de humanoides grandes, fieros y crueles que comen carne humana (niños especialmente). En algunos cuentos son también tímidos y cobardes, con escasa inteligencia, lo que hacía fácil el derrotarlos. Los ogros a veces eran capaces de cambiar de forma a voluntad, en animales u objetos y a menudo habitaban en lujosos palacios o castillos, a veces bajo tierra.
La ogresa suele estar vinculada de alguna manera con el agua. Al igual que los ogros, las ogresas poseen grandes cuerpos y poca inteligencia, con la salvedad de que suelen ser menos perniciosas hacia los humanos.
En los países escandinavos no emplean la palabra "ogro"; en esos lares tienen a los trolls para representar el rol de los ogros en sus cuentos de hada. Los trolls viven en montañas o castillos lejos en la foresta, donde amasan grandes tesoros. Los cuentos de hadas escandinavos representan a los troll como gigantes con facciones monstruosas, aunque en las tradiciones de las zonas más meridionales escandinavas, los troll son más humanos tanto en forma como en costumbres.
En muchos cuentos de hadas japoneses inspirados en mitología y religión aparecen los oni, criaturas similares a los ogros. Momotarō, es un ejemplo incluyendo la aparición de onis de color amarillos, azules y rojos, con cuernos y armados con bastones de hierro.
La mitología pigmea, incluye a los Negoogunogumbar, unos ogros que devoran niños.
En Cantabria hay un ogro ciclópeo conocido como ojáncano, que aunque no come personas, si es una criatura de extrema maldad.
En la cultura musulmana antigua, el ogro es también un vampiro como se relata en un cuento sobre un derviche llamado El ogro y el sufí.
Criaturas similares a los ogros pueden verse en las tradiciones tribales de los indios norteamericanos en la forma de gigantes devoradores de hombres. Estos están relacionados con las leyendas de Pie Grande, un ejemplo puede ser el Wendigo.
*drowns

Un drow, en el mundo de fantasía de Dungeons & Dragons, es un elfo oscuro, principalmente en la ambientación de Reinos Olvidados.
Se les caracteriza por tener el pelo blanco, la piel negra como obsidiana y ojos rojos, amarillos o violetas (aunque estos dos últimos son muy infrecuentes). El color de los ojos es debido a que poseen visión infrarroja, también llamada infravisión. Además tienen poderes mágicos y resistencia a la magia de forma innata. Como contrapartida, son débiles a la luz del día debido a que su existencia esta ligada a la oscuridad de la profundidad de la Antípoda Oscura. Además las armas drow (normalmente fabricadas con Adamantita) pierden lentamente sus propiedades mágicas si se exponen a la luz solar. Los semi-drows son mestizos de drow y humano y comparten características de ambos, teniendo bien presente que los hijos nacidos de Drow y Humano suelen deberse a agresiones sexuales por parte de los primeros hacia los segundos.
Los drows son extremadamente inteligentes, ágiles, carismáticos y diestros, pero tienen cierta fragilidad física al igual que los elfos de la superficie. Como raza son diabólicos, rastreros, estafadores, mentirosos, capaces de vender a su propia madre al Diablo para sacar beneficio propio. Los varones drow están relegados a funciones de prácticamente nula relevancia dentro de la sociedad, lo que implica que sus cotas de poder se limitan a convertirse en los mejores magos, guerreros o exploradores, siendo en definitiva los mejores mercenarios de la sociedad, siempre que no opten por la vida contemplativa y se conviertan en simples mercaderes. Por otra parte, la actividad de la sociedad Drow bulle en torno a las mujeres, las cuales pueden obtener la posición social que deseen dentro de la misma. Si bien es cierto que la mayoría se dedica al culto de la diosa Lloth convirtiéndose en sacerdotisas, no es extraño encontrarse mujeres que practican la magia o entrenadas para la batalla cuerpo a cuerpo.
La mayoría de los drow, sobre todo aquellos versados en el arte de la batalla, poseen poderes tales como el Globo oscuro, el Fuego fatuo o Feérico y poderes de Levitación proporcionados por las insignias de rango de sus respectivas Casas.
Los drow odian a sus primos de la superficie, los elfos, ya que los consideran unos débiles traidores, aunque hay que tener en cuenta que los drow consideran débiles a cualquier raza no drow.
bueno espero que les haiga gustado estos son los mas famosos y con los que he soñado alguna vez pero como les digo dominos mis sueños y solo con pensarlo ya tengo el armas que quiera jajajjaajajajajaa y me los cargo de un solo
bueno adios
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